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YouTube VIBES: games arrecadaram mais que música e cinema juntos

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Redação

YouTube Vibes, estudo trimestral da plataforma, fez um levantamento para entender a “gamedemia”, essa nova compreensão dos games como uma expressão cultural. O time de Cultura e Tendências do YouTube, em parceria com a float, fez uma investigação qualitativa e quantitativa dessa tendência.

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Essa mistura de realidade virtual e aumentada já é oferecida por muitos jogos, como Minecraft, Roblox, The Sims, Free Fire e o hit Fortnite, mas ela está se tornando também um ambiente para consumir produtos, produzir conteúdos e até assistir a shows. Um exemplo disso é a turnê “Rift” da Ariana Grande, que em agosto de 2021 atraiu cerca de 12 milhões de jogadores online simultaneamente.

As narrativas, os gráficos e as tecnologias envolvidas nesse mundo virtual avançaram tanto que hoje os games são uma dimensão cultural tão importante quanto a música e o cinema.

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Foto: Reprodução/YouTube Vibes

Com a aproximação latente da música com os games, é importante para o mercado ficar atento às tendências e caminhos que esse universo em expansão tem traçado no cotidiano dos seus usuários.

“Hoje, os games fazem parte daquilo que somos como indivíduos, comunidade e sociedade. Além, é claro, de abrirem novos caminhos de negócios. E nesse contexto de crescimento e expansão significativa, identificamos três grandes “vibes” que mostram esse processo de mudança na comunicação entre marcas, canais e pessoas — e como o YouTube é o epicentro dessas transformações”, destaca a plataforma.

Vibe 1: Gênese Transmídia

Os games são um celeiro criativo para novos formatos de arte e entretenimento. Volta e meia, a discussão “afinal, games são um tipo de arte?” volta à pauta. Isso acontece porque um jogo pode oferecer um universo tão elaborado que serve de inspiração (e cenário) para novos projetos artísticos, conteúdos musicais, jogos dentro dos jogos e outros formatos que reinventam o entretenimento.

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Foto: Reprodução/YouTube Vibes

Os recursos in-game de áudio, vídeo e, mais recentemente, de compartilhamento transformaram os jogadores em artistas, desenvolvedores, fotógrafos, músicos ou até mesmo showrunners e produtores de audiovisual. É o caso, por exemplo, de Raony Phillips, do canal Rao TV, que criou a websérie “Girls in the House” produzida usando como base o The Sims 4. A série já está na quinta temporada e teve merchandising de marcas como Americanas e McDonald ‘s.

Vibe 2: Social Gamificado

Mas, como enriquecer a socialização e fortalecer as relações por meio dos games? A superficialidade das interações em apps e plataformas vem levando muitos jovens a buscar novas formas de se relacionar em ambientes digitais. Além disso, o distanciamento provocado pela pandemia acelerou o esforço dos desenvolvedores em criar mundos virtuais para satisfazer a demanda de entretenimento e vida social.

“O que observamos é que os games, que sempre tiveram um papel de socialização, geram também um senso de pertencimento e um repertório compartilhado”, destaca o relatório.

Mais que jogar junto, hoje as pessoas querem assistir ao outro jogar e falar sobre aquela narrativa. Durante a pandemia, por exemplo, vários criadores como o Alan Ferreira, mais conhecido como Alanzoka, começaram a fazer sessões de jogos com amigos e convidados.

Vibe 3: Real Transformado

Os games não são sobre fugir da realidade, mas transformá-la. Num contexto de polarização política e cultural, os videogames foram uma das primeiras arenas em que essa batalha eclodiu. Os jogos conseguiram, no entanto, aproximar e criar comunidades, estimular compaixão, fortalecer culturas diversas e até dissolver rivalidades interétnicas. Seja em um universo mais lúdico ou realista, os games têm o poder de levar os jogadores a conhecerem outras formas de enxergar o mundo.

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Foto: Reprodução/YouTube Vibes

Muito disso se dá pela possibilidade de fazer role play, ou seja, de criar um personagem e viver o jogo “na pele” dele. Isso permite aos jogadores experimentar novas sensações, conexões e experiências que diluem separações entre virtual e real.

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